Cómo Jugar al Truco: Reglas, Envido y Señas
¿Cómo se juega al Truco y cuáles son sus reglas? El Truco es el juego de cartas más gritón y picante de Argentina y Uruguay: se juega con la baraja española de 40 cartas, casi siempre 2 contra 2, y cada mano dura apenas tres bazas. Se reparten tres cartas a cada uno y se va a 30 puntos. Lo que lo hace enorme es el canto del Truco, el Envido, las señas entre compañeros y el arte de mentir. Esta guía te explica todo, paso a paso.
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La baraja y el objetivo
El Truco se juega con la baraja española de 40 cartas: cuatro palos (espadas, bastos, oros y copas) con valores del 1 al 7, más las tres figuras 10 (Sota), 11 (Caballo) y 12 (Rey). Se sacan los 8 y los 9. Lo más común es jugar 2 contra 2 en parejas fijas, aunque también se puede mano a mano o de a seis en dos equipos. A cada jugador se le reparten tres cartas y la partida se juega normalmente a 30 puntos. El objetivo de cada mano es ganar las bazas y, sobre todo, animarse a cantar en el momento justo: el Truco se gana tanto con las cartas como con la boca.
El ranking especial de las cartas
El Truco tiene su propio orden, que no tiene nada que ver con el valor normal de las cartas. Arriba de todo mandan cuatro cartas, las llamadas cartas bravas. De la más fuerte a la más débil son:
- El 1 de espadas (el "macho")
- El 1 de bastos (la "hembra")
- El 7 de espadas
- El 7 de oros
Debajo de esas cuatro, el palo ya no importa y el resto se ordena así, de mayor a menor: todos los 3, todos los 2, los otros ases (los 1 de copas y de oros), luego los 12 (Rey), los 11 (Caballo), los 10 (Sota), los sietes que quedan (7 de copas y de bastos), y por último los 6, 5 y 4. No hay palo de triunfo. Memorizar este ranking es la primera habilidad real del juego, porque las cartas que más hay que temer son justo las que muchos se olvidan de que pegan fuerte.
Cómo se juega una mano: tres bazas
Cada mano se compone de tres bazas (o "manos" chicas). El jugador a la derecha del que reparte, llamado el mano, tira la primera carta; el juego sigue y cada jugador pone una carta. No es obligatorio seguir el palo. La carta de mayor rango gana la baza para su equipo. Para ganar la mano hay que quedarse con dos de las tres bazas. Cuando una baza queda empatada se dice que es parda y no es de nadie: si se empata una, gana la mano el equipo que ganó la baza anterior; si se empatan dos, decide la única baza sin empate; y si se empatan las tres, gana el equipo del mano. Desde la segunda baza también se puede tirar una carta tapada (boca abajo): nunca gana, pero esconde tu juego y es clave para engañar.
El canto del Truco: Retruco y Vale Cuatro
Por defecto, ganar las tres bazas vale apenas 1 punto. Pero en cualquier momento, antes de que se defina una baza, un jugador puede subir la apuesta cantando "¡Truco!". Ahí está el corazón del juego. Los rivales tienen que responder: "Quiero" acepta y la mano pasa a valer 2 puntos; "No quiero" se achica y le regala 1 punto al que cantó; o pueden recantar. La escalera es: Truco (2 puntos), después Retruco (3 puntos) y por último Vale Cuatro (4 puntos). Cada suba se acepta con "Quiero" antes de poder cantar la siguiente. Si te achicás, perdés el valor del nivel anterior ya aceptado: no querer un Retruco cuesta 2 puntos, no querer el Vale Cuatro cuesta 3. Como la apuesta sube más rápido de lo que mejora tu juego, saber cuándo achicarse es tan importante como saber cuándo cantar.
El Envido y cómo se cuentan los tantos
Antes de que se resuelva el Truco hay un juego aparte llamado Envido, que se canta después de tirada la primera carta y se define antes de la segunda baza. El Envido premia tener dos cartas del mismo palo. Para contar los tantos, sumás el valor de tus dos cartas más altas del mismo palo y le agregás 20. Del 1 al 7 valen su número; las figuras (10, 11, 12) valen cero. Así, el 7 y el 6 de oros dan 7 + 6 + 20 = 33, el máximo posible. Si no tenés dos cartas del mismo palo, tu Envido es simplemente el valor de tu carta más alta. Las apuestas también escalan: "Envido" (2 puntos), "Real Envido" (3 puntos) y "Falta Envido", que vale los puntos que le faltan al equipo puntero para ganar la partida. Se responde "Quiero" o "No quiero" igual que en el Truco; cuando se acepta, gana el tanto más alto y, si hay empate, decide el que esté más cerca del mano. El Envido siempre se resuelve y se anota antes de que termine la apuesta del Truco.
La Flor
Si tus tres cartas son del mismo palo tenés Flor, que vale 20 más el valor de tus tres cartas. La Flor se canta (en las versiones que la usan), le gana al Envido y anula sus apuestas: una Flor simple vale 3 puntos, y las Flores rivales se pelean con "Contraflor" y "Contraflor al resto". Muchas mesas y juegos online juegan sin Flor, así que las reglas pueden variar: conviene aclarar antes de empezar con qué reglamento se juega.
Las señas entre compañeros
En las parejas, los compañeros se pasan información con señas disimuladas: guiñar un ojo suele avisar el 1 de espadas, torcer la boca el 1 de bastos, levantar las cejas el 7 de espadas, y así con las cartas bravas. Las señas son parte del folclore del Truco, pero hay que hacerlas sin que el rival las pesque; si te descubren, pierden el efecto. Las reglas pueden variar según la región y la mesa, pero el juego de señas es lo que hace del Truco un juego tan de equipo.
El engaño y el farol
El Truco es famoso por jugarse con la voz. Podés cantar Truco con una mano floja para asustar y que el rival se achique, o quedarte callado con una mano brava para tentarlo a que suba. La charla, el verso y la cara de piedra son parte de la estrategia, no una trampa. Mirar con qué ganas apuestan compañeros y rivales, y recordar que una carta tapada suele marcar debilidad o una trampa, te deja leer la mesa. Los mejores jugadores ganan manos que no tenían por qué ganar, pura muñeca y farol.
El puntaje: a 30, buenas y malas
La partida se juega a 30 puntos, divididos en dos mitades: los primeros 15 son las malas y los segundos 15 las buenas. El primer equipo que llega a 30 gana. Los puntos se anotan sumando lo que dan las manos: el Truco y sus subas, el Envido y sus tantos, y la Flor si se juega con ella. Algunas partidas más cortas se juegan a 15. Como siempre, las reglas pueden variar de una región a otra.
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